suniyo

ヨーロッパ教育におけるゲーミフィケーション市場は2030年末のCAGRで急激な成長を遂げる

"

調査報告書は、基準年2023年の世界教育におけるゲーミフィケーション市場の規模と2024年から2031年の間の予測を発表しています。そしてアプリケーションセグメントは、グローバルおよびローカル市場向けに提供されています。

PDFサンプルコピー(目次、表、図を含む)を入手する @
https://www.marketresearchupdate.com/sample/203657

その他のレポート:

https://plaza.rakuten.co.jp/marketresaerch/diary/202412020043/

https://www.linkedin.com/pulse/europe-bioplastic-textile-market-trends-hbwye/

https://plaza.rakuten.co.jp/sakshig/diary/202412020004/

https://ameblo.jp/prenuka/entry-12877219753.html

https://plaza.rakuten.co.jp/akashrautela/diary/202412020021/

主要メーカーの詳細:

Kuato Studios, Bunchball, Recurrenceinc, NIIT, Top Hat, CK-12, Microsoft, GradeCraft, MPS Interactive, Google (Grasshopper), BLUErabbit, Kahoot, Fundamentor, Kungfu-Math, Cognizant, Gametize, Classcraft Studios, GoGo Labs, D2L, Fundamentor

このレポートは次のようにも分割されています。

• ソフトウェア

• サービス

グローバル教育におけるゲーミフィケーション市場に関する研究は、現在の市場シナリオと新たな成長の原動力について、重要かつ深い洞察を提供することを目指しています。 教育におけるゲーミフィケーション市場に関するレポートでは、市場関係者だけでなく、新規参入企業にも市場の展望の全体像が提供されます。包括的な調査は、確立されたプレーヤーだけでなく新興プレーヤーが彼らのビジネス戦略を

suniyo

3307
イラスト
プロフィールをみる